定义
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class.(当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。)
角色
- State抽象状态角色:接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
- ConcreteState具体状态角色:每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说, 就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
- Context环境角色:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
通用类图:
优点
- 结构清晰:避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性
- 很好地体现了开闭原则和单一职责原则:每个状态都是一个子类,要增加状态就要增加子类,要修改状态,只修改一个子类就可以了。
- 封装性非常好:这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换
缺点
- 子类会太多,也就是类膨胀。
使用场景
- 场景:
- 行为随状态改变而改变的场景:这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式
- 条件、分支判断语句的替代者:在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。
代码
状态模式
代码
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注意
- 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量
- 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
- 状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。